プロゲーマー
eスポーツは今や立派な競技に
ゲームをしながら生計を立てる、夢の職業の現状とは
「職業は、プロゲーマーです」――そう聞いて、何の疑問もなく理解できる人は、そう多くはないだろう。それほど、ゲームで生計を立てるという生き方はまだ一般的ではない。かつての「ゲームセンター=不良のたまり場」というイメージから、ゲーマーを名乗ると実態とは違った印象で認識されてしまうこともあるかもしれない。ゲーム大国ニッポンと呼ばれているにもかかわらず、一部の熱心なゲームファンを除き、プロゲーマーという仕事がこれほど低い認知度なのはなぜなのだろうか。彼らはどんな生活をし、誰からお金を支払われ、どれくらい稼いでいるのだろうか。
ゲーム大国ニッポン、eスポーツの巻き返しはなるか!?
「eスポーツ」という言葉を耳にしたことはあるだろうか。これはエレクトロニック・スポーツの略で、コンピューターゲームやテレビゲームで行われる対戦型ゲーム競技のことだ。ゲーマー=悪というイメージはすでに過去のもの。今はれっきとした競技として、世界的にもeスポーツの規模は増すばかりである。オリンピックの新たな競技への採用の動きもあり、実際に2022年のアジア競技大会では、eスポーツが正式なメダル種目となることが発表されている。
日本の文化を語るうえで、アニメやゲームの存在感は大きい。リオオリンピックの閉会式で、安倍首相がマリオに扮して登場したとき、日本のゲームは世界共通言語であることを誰もが実感したはずだ。にもかかわらず、eスポーツ分野においていえば、日本は取り残されているのが現状である。世界と比較してプロゲーマーの人数も市場規模も、まだ圧倒的に少ない。
その理由の一つに「賞金問題」がある。アメリカや中国、韓国といったゲーム大国の主要大会では、優勝賞金が数千万円から1億円を超える。2017年にアメリカで開催された人気ストラテジーゲーム『Dota2』の大会では、賞金総額は日本円にしてなんと26億円。優勝賞金は11億円にのぼった。海外のプロゲーマーはこうした賞金に加え、企業をスポンサーにつけ、数千万円から数億円の契約金を手にする。プロゲーマーは業界内ではカリスマのような存在なので、企業は彼らをスポンサードすることで、ゲームの好きな若年層にリーチするための有力なマーケティング効果を見込めるのだ。
一方、日本はというと、eスポーツの大会を開催しても賞金は10万円ほどに抑えられてしまう。「風俗営業法」をはじめ、「景品表示法」や「賭博」関係の刑法といった法律が影響し、現行のしくみでは多額の賞金を提供することが難しいからだ。しかし、ここ数年、その風向きも変わりつつある。
「プロ」ライセンスをかけた大会が、2018年2月国内初開催
2018年2月、幕張メッセで二日間に渡り、プロゲーマーの資格をかけた日本初の大会『闘会議2018』が開催された。日本でプロゲーマーが誕生するということもあり、高い注目度の中での実施だった。大会を主催したのは「日本eスポーツ連合(JeSU)」。eスポーツを日本にも浸透させるため、既存のeスポーツ3団体(一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSPA)、一般社団法人e-sports促進機構、一般社団法人日本eスポーツ連盟(JeSF))が集結し、2018年2月1日に設立されたばかりの団体だ。
日本eスポーツ連合では、日本のeスポーツ選手の育成や競技環境の向上(賞金額の増額など)を目ざし、プロ選手としての基準を設けライセンスを発行することで、法律による規制をクリアしていこうと取り組んでいる。今回の大会では、新たに15名のプロゲーマーが生まれた。これまで日本のプロゲーマーは、大会への出場のために海外への遠征を余儀なくされてきた。海外遠征には、通常のエントリー料に加え、渡航費や宿泊費などがのしかかる。真剣にゲームに臨む人たちをプロ化することで、大会賞金を仕事の報酬と見なすことができ、eスポーツがもっと市民権を得れば、企業からのスポンサー契約も得やすくなることが期待できる。こうした環境が整えば、選手は生計を立てやすくなり練習に専念することができるようになるだろう。ゲーム業界にとっても、ハードやソフトの販売に頼ったビジネスモデルではなく、イベントの運営や放映権、関連グッズの発売など、消費者とのタッチポイントが増え、マーケットの拡大も見込むことができる。
また、2018年3月にはお笑いなどのエンターテインメント業界をけん引する吉本興業がeスポーツ事業に本格参入することを発表した。その名も「よしもとゲーミング」。『Dota2』『Overwatch』『Shadowverse』『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』といった部門において、世界一を目指すチームを運営していく。また、NSC(お笑い芸人養成学校)の卒業生3名の育成をすでに発表しており、今後プロゲーマーの発掘と育成にも注力していくという。eスポーツが抱える課題は賞金額の小ささだけではない。競技者が集まるリアルな場が不足しており、認知度向上に向けた取り組みも活発とは言いがたい。この部分を、業界大手のよしもとが寄与してくれることが期待される。
憧れの「プロゲーマー」は実現可能な職業か?
ところで、プロゲーマー本人はどのように生計を立てているのだろうか。プロゲーマーの収入源は、大きく分けて「大会の賞金」「企業からの報酬」「その他の活動」の三つ。プロゲーマーとスポンサー契約を結ぶ企業は、ゲーミングデバイスメーカーが多い。現在活躍している日本人プロゲーマーのスポンサーは、アメリカの大手ゲーム周辺機器「Mad Catz」や「RAZER」、フランス「elive」などからスポンサー契約を受けている。アウトドアスポーツのイメージが強い「レッドブル」も、eスポーツへのサポートに熱心だ。
プロゲーマーは、スポンサー企業の製品を使って大会に臨む広告塔のような役割もあれば、開発中のゲーミングデバイスを実際に使い、使用者としてのフィードバックをするといった仕事も担う。しかし、現在日本国内でゲームのファイトマネーのみで生計を立てられているのは、トップのごくわずかに限られる。
プロゲーマーになるためには、どのような適性や能力が必要なのだろうか。ほとんどのプロゲーマーは個人事業主として活動しているので、スポンサーとなりうる企業から注目を得るために、自分自身をプロデュースし、個性を出していくというセルフブランディングが求められそうだ。また、メンタルの鍛錬も必要となる。一挙一動が命取りとなるプロスポーツと同じように、eスポーツも一瞬の手の震えが明暗を分けることになる。まだまだ発展途上にある日本のeスポーツ業界。その中で生き抜いていくためには、臨機応変に自身を変形させていける適応能力も重要だ。誰かが敷いたレールの上を行きたいタイプの人には向かない職業かもしれない。
選手生命も決して長いとは言えないことにも触れておこう。シューティングゲームのように、コントローラーを握る指先の反応速度が問われる部門においては、世界的にも10代の選手が多く、30代を目前に引退していく選手も多い。プロゲーマーのセカンドキャリアも業界が抱える課題の一つだろう。今後この業界が確立していけば、「コーチ」という道もあるかもしれない。
「どうすればプロゲーマーになれるか」は、ゲームに魅せられた人にとって重要な問いかもしれない。スキルアップして強くなることは必須条件であろうが、プロになるためのセオリーが確立するまでには、まだ時間がかかりそうだ。一方で、「日本eスポーツ連合」によるプロライセンス発行の動きやeスポーツへの注目の高まりにより、これまで不透明にされてきた業界のルールが体系化され、プロを目指す人への道しるべがより明確に示されることも期待される。
いつかeスポーツにおいて、「日本、金メダル!」といった速報を聞ける日は来るだろうか。今まさに黎明期の日本のeスポーツがどのように花開いていくか、注目していきたい。
この仕事のポイント
やりがい | 好きな世界を極めることができる点。プロになることで、趣味の延長と思われがちなゲームを、「競技性」や「戦略性」の面白さをオーディエンスに伝えることができる。 |
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就く方法 | まずはゲームのスキルアップが必須。その後、メンバーを集めチームを結成し、大会に出場。とにかく好成績を収めなければプロゲーマーへの道は厳しそうだ。最近では、eスポーツ専門学校もある。 |
必要な適性・能力 | スキルアップのための集中力や戦略思考、メンタルの強靭さが求められる。また、自身のプレイヤーとしての個性を打ち出していくセルフプロデュース力も必要になるだろう。 |
収入 | 大会で賞金を得られるか、企業のスポンサーが就くかによって収入は大きく左右される。大会で優勝しカリスマプレイヤーとしてのポジションを確立すれば、1年で億を稼ぐことも可能だが、海外遠征のコストがかかることも留意した方がよいだろう。 |
あまり実情が知られていない仕事をピックアップし、やりがいや収入、その仕事に就く方法などを、エピソードとともに紹介します。